Tu te souviens, PokĂ©mon Go? L'application de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e a utilisĂ© des donnĂ©es GPS pour superposer les monstres de poche Ă l'environnement de l'utilisateur en temps rĂ©el, convertissant ainsi les smartphones en dĂ©tecteurs de PokĂ©mon rĂ©els. En 2019, l'application a Ă©tĂ© tĂ©lĂ©chargĂ©e plus d'un milliard de fois, trois ans aprĂšs son entrĂ©e en scĂšne. Maintenant, imaginez si vous pouviez capturer les monstres via un appareil portable au-dessus de vos yeux tout en Ă©tant assis dans le confort de votre salon, au lieu de les voir Ă travers votre smartphone Ă bout de bras Ă l'extĂ©rieur? Ces monstres feront toujours partie de votre perception de la rĂ©alitĂ©, mais vous serez totalement immergĂ© dans l'environnement. C'est la VR pour vous! Retour aux sources qu'est-ce que la VR? AbrĂ©viation de Virtual Reality, la VR est une technologie de pointe qui gagne de plus en plus marketing popularitĂ© ces derniers temps. Il offre une expĂ©rience unique aux clients qui souhaitent dĂ©couvrir un produit en temps rĂ©el. VR utilise un logiciel interactif qui facilite un environnement virtuel en trois dimensions pour l'utilisateur. La technologie nĂ©cessite un casque spĂ©cial qui permet Ă l'utilisateur de voir et d'entendre, simulant ainsi un environnement entiĂšrement immersif gĂ©nĂ©rĂ© par ordinateur. Alors que l'impact Ă©conomique de la RV / RA devrait valoir milliard de dollars Avant la fin de cette annĂ©e, une Ă©tude de Statista rapporte que 82 millions d'unitĂ©s de casques VR devraient ĂȘtre vendues en 2020, ce qui signifie qu'un nombre croissant de consommateurs souhaitent faire l'expĂ©rience de la VR. Alors, comment les entreprises peuvent-elles tirer le meilleur parti de cette technologie? Et la RV est-elle limitĂ©e Ă certains types d'industries? DĂ©couvrons-le. VR dans le marketing Beaucoup de gens peuvent penser que la rĂ©alitĂ© virtuelle est rĂ©servĂ©e aux joueurs, comme dans le cas de PokĂ©mon Go. Cependant, ce nâest pas le cas. En 2016, Oreo a lancĂ© une campagne de marketing VR amusante qui a transportĂ© les tĂ©lĂ©spectateurs dans le pays magique des riviĂšres de lait et des biscuits Oreo Ă saveur de petit gĂąteau rempli, la derniĂšre crĂ©ation de la marque. Il offrait une expĂ©rience Ă 360 degrĂ©s du portail de biscuits Oreo grandeur nature, que les tĂ©lĂ©spectateurs pouvaient utiliser Carton de Google casque pour regarder la vidĂ©o qui a marquĂ© la premiĂšre incursion d'Oreo dans la rĂ©alitĂ© virtuelle. Ă la fin de 2017, la notoriĂ©tĂ© des appareils VR est passĂ©e Ă 51%, avec un mĂ©lange de marques telles que Facebook et ForĂȘt pluviale de Great Bear dĂ©ployer la technologie dans leurs tactiques de marketing pour augmenter les taux d'engagement. Si vous envisagez de faire de grands progrĂšs dans votre marketing avec la RV, voici quelques exemples d'utilisation Ă connaĂźtre sur cette technologie 1. Treatment of specific illnesses Le secteur de la santĂ© a rĂ©cemment connu des cas d'utilisation gĂ©nĂ©ralisĂ©s des technologies de rĂ©alitĂ© virtuelle et de RA. La RV, en particulier, est utilisĂ©e en thĂ©rapie pour traiter les patients souffrant de phobies et d'anxiĂ©tĂ©. Les thĂ©rapeutes acquiĂšrent une meilleure comprĂ©hension de la maniĂšre dont les patients rĂ©agissent Ă des scĂ©narios stressants dans un environnement simulĂ© mais sĂ»r en surveillant les rĂ©actions physiologiques telles que la transpiration et la frĂ©quence cardiaque, associĂ©es Ă des biocapteurs. La RV est Ă©galement utilisĂ©e dans le traitement de l'autisme pour aider les patients Ă dĂ©velopper des compĂ©tences de communication et sociales et Ă diagnostiquer les personnes souffrant de troubles visuels ou cognitifs en suivant les mouvements oculaires. Des organisations spĂ©cifiques ont Ă©galement créé des applications qui utilisent les technologies AR et VR dans les soins de santĂ©. Par exemple, le Application VeinSeek Pro est utilisĂ© pour localiser les veines chez les patients lors de l'injection. 2. Virtual tours and real-time product demos L'un des moyens les plus utiles de convaincre un client d'acheter un produit est de lui permettre de l'utiliser en temps rĂ©el pour en faire l'expĂ©rience - voir Ă quoi il ressemble et fonctionne. De la fabrication et de l'emballage Ă la dĂ©coration intĂ©rieure, les entreprises peuvent utiliser la rĂ©alitĂ© virtuelle pour offrir aux consommateurs une dĂ©monstration du produit, afin de mieux comprendre ce qui entre dans sa fabrication. Un bon exemple de ceci est Magasin de rĂ©novation Lowe's, qui met en place une expĂ©rience de rĂ©alitĂ© virtuelle pour les clients qui souhaitent voir Ă quoi ressemblerait leur maison aprĂšs la rĂ©novation de leur dĂ©cor et de leurs meubles. Ă l'aide de Lowe's Holoroom, leur outil de visualisation, les clients peuvent sĂ©lectionner des articles de dĂ©coration intĂ©rieure, des comptoirs, des appareils Ă©lectromĂ©nagers, des armoires et des agencements de piĂšces pour voir le rĂ©sultat final. De mĂȘme, IKEA fournit Ă©galement Ă ses clients une application de rĂ©alitĂ© virtuelle oĂč ils peuvent placer des meubles du magasin Ă diffĂ©rents endroits de leur maison pour voir s'ils ont l'air bien ou non - leur offrant une expĂ©rience totalement immersive pour imaginer et rĂ©aliser une piĂšce de leurs rĂȘves. De plus, les clients peuvent Ă©galement essayer diffĂ©rents tissus, Ă©changer les couleurs des murs et mĂȘme changer l'heure de la journĂ©e pour voir Ă quoi ressemblera le design de leur maison sous un jour diffĂ©rent! 3. Gamified experiences En termes simples, la gamification consiste Ă ajouter des Ă©lĂ©ments de type jeu Ă une tĂąche pour encourager la participation et stimuler l'engagement. Ătant donnĂ© que les clients utilisent de plus en plus les Ă©lĂ©ments AR et VR sur divers appareils, la gamification offre un Ă©norme potentiel aux entreprises. Un exemple classique est McDonald's Happy Goggles, une initiative qui a introduit une expĂ©rience de rĂ©alitĂ© virtuelle simplifiĂ©e Ă leurs clients enfants. La marque de la chaĂźne alimentaire a créé une Happy Meal Box qui pourrait ĂȘtre pliĂ©e dans un casque VR. Les enfants pouvaient dĂ©chirer la boĂźte, percer les trous des yeux, reconfigurer la forme et insĂ©rer les lentilles qui se trouvaient Ă l'intĂ©rieur du Happy Meal. McDonald's a Ă©galement publiĂ© un jeu de ski conçu pour fonctionner avec le casque. En outre, le concept de gamification peut ĂȘtre mis en Ćuvre pour engager Ă la fois les clients et les employĂ©s pour l'inspiration, la collaboration et l'interaction. Par exemple, il peut ĂȘtre utilisĂ© dans les services bancaires personnels pour offrir aux clients fidĂšles des avantages ou des rĂ©compenses. La banque milanaise Widiba a créé un systĂšme bancaire virtuel qui permet Ă ses clients de faire le tour de la banque en utilisant des lunettes VR. Ils peuvent non seulement interagir avec des agents ou des moniteurs, mais Ă©galement vĂ©rifier leurs soldes et leurs transactions. D'un autre cĂŽtĂ©, une entreprise de mode peut dĂ©ployer une combinaison de rĂ©alitĂ© virtuelle et de gamification pour aider les clients Ă voir les vĂȘtements d'une nouvelle collection sous diffĂ©rents angles, sans rĂ©ellement essayer les vĂȘtements physiquement ni se rendre dans le magasin de brique et de mortier. 4. Raising awareness Chaque entreprise fonctionne avec une mission en tĂȘte lors de la crĂ©ation de produits ou de la fourniture de services Ă sa clientĂšle. En utilisant la technologie VR, ils peuvent faire participer les clients Ă cette mission de promotion de leur marque ou de sensibilisation. Il y a quelques annĂ©es, Toms Shoes a lancĂ© une campagne Achetez-en un, offrez-en un gratuitement» - mais avec une touche. Ils ont créé un outil de rĂ©alitĂ© virtuelle oĂč leurs clients qui ont visitĂ© le magasin pouvaient faire l'expĂ©rience d'un voyage en Colombie, oĂč ils pouvaient voir une paire de chaussures offerte Ă un enfant qui bĂ©nĂ©ficiait directement de votre achat. La campagne a Ă©tĂ© applaudie non seulement pour avoir créé une expĂ©rience immersive pour les clients de chaussures Toms, mais aussi en raison de l'impact de la marque de chaussures sur un pays Ă©mergent comme la Colombie, oĂč l'achat de chaussures est davantage considĂ©rĂ© comme un luxe». Une telle stratĂ©gie de marketing VR a aidĂ© les clients Ă mieux comprendre le produit et leur a donnĂ© un message sur ce que reprĂ©sente l'entreprise. 5. Product experience Peut-ĂȘtre que l'utilisation la plus innovante de la rĂ©alitĂ© virtuelle est l'expĂ©rience de prĂšs d'un produit particulier qu'elle peut offrir aux clients. Il vous permet de mettre en Ă©vidence ses caractĂ©ristiques les plus uniques tout en leur donnant la possibilitĂ© de profiter pleinement de son utilisation. Volvo a utilisĂ© la technologie de rĂ©alitĂ© virtuelle dĂ©ployĂ©e pour aider les clients qui n'avaient pas un accĂšs facile Ă leurs concessionnaires Ă essayer leurs voitures. Cette expĂ©rience a Ă©tĂ© fournie en utilisant le casque Google Cardboard VR. Dans le cadre d'une initiative similaire, la marque de chaussures de randonnĂ©e Merrell a créé une expĂ©rience hautement immersive et unique pour les clients dans le cadre de leur campagne de marketing pour le lancement de leurs chaussures de randonnĂ©e. La sociĂ©tĂ© a utilisĂ© TrailScape, une expĂ©rience de randonnĂ©e multisensorielle 4D et une technologie VR appelĂ©e Oculus Rift pour crĂ©er une expĂ©rience pour les clients qui impliquaient de marcher sur diffĂ©rentes surfaces et de surmonter des obstacles tels que l'escalade d'une pente raide. 6. Result demonstrations and brand Une autre façon pour les entreprises d'utiliser la RV dans le marketing consiste Ă montrer Ă leurs clients potentiels les consĂ©quences de l'utilisation d'un produit ou d'un service. Par exemple, Limbic Life, fabricant de la Limbic Chair, un appareil de navigation mains libres pour la rĂ©alitĂ© virtuelle, a lancĂ© un partenariat avec VITALICS Research. En associant la chaise spĂ©ciale Ă un casque Gear VR, l'utilisateur pouvait dĂ©placer son corps de maniĂšre intuitive, combinant la conception ergonomique et basĂ©e sur les neurosciences de la chaise, tout en expĂ©rimentant virtuellement des expĂ©riences quotidiennes avec l'utilisation de ses jambes et de ses mains. La campagne visait Ă faire ressentir Ă l'utilisateur les rĂ©sultats de l'utilisation de la chaise, c'est-Ă -dire qu'il se sentait plus heureux et plus actif. La technologie VR leur a permis de faire cela. De mĂȘme, en 2016, le New York Times et Google ont organisĂ© une cadeau Ă grande Ă©chelle du "Google Cardboard", un casque VR avec la nouvelle application NYT VR. Les casques contenant des films intellectuels tels que Displaced» et Seeking Pluto's Frigid Heart» n'Ă©taient offerts qu'aux abonnĂ©s les plus fidĂšles du NY Times en guise d'incitation. Cette Marketing VR La stratĂ©gie a contribuĂ© Ă fidĂ©liser la marque pour le New York Times, Google Cardboard et les deux films simultanĂ©ment et a assurĂ© une base d'abonnĂ©s apprĂ©ciĂ©e. Conclusion prĂ©sent et futur de la RV L'un des principaux dĂ©fis auxquels la rĂ©alitĂ© virtuelle a Ă©tĂ© confrontĂ©e dans le passĂ© est la taille des casques. Cela limite en quelque sorte l'expĂ©rience utilisateur, c'est pourquoi les entreprises ont commencĂ© Ă s'orienter vers une gamme d'appareils plus mobiles et non connectĂ©s. De plus, les appareils VR sont avancĂ©s avec des processeurs plus puissants tels que l'Oculus Quest de Facebook et le trĂšs attendu casque 8K VR / AR d'Apple. Il est sĂ»r de conclure que la rĂ©alitĂ© virtuelle a parcouru un long chemin au cours des deux derniĂšres annĂ©es. GrĂące Ă sa facilitĂ© d'utilisation accrue et Ă ses capacitĂ©s multiplateformes, les consommateurs s'attendent Ă ce que les entreprises exploitent cette technologie pour crĂ©er une expĂ©rience client.. Si vous ĂȘtes un dĂ©veloppeur intĂ©ressĂ© Ă en savoir plus sur la crĂ©ation d'applications VR, consultez ceci Coursera cours.
Lutilisation de la rĂ©alitĂ© virtuelle (VR) dans des formations professionnelles est extrĂȘmement pertinente dans certains cas. Mais pas pour tout ! Elle permettra Ă votre entreprise, par exemple lors de lâonboarding, mais aussi pour traiter la sĂ©curitĂ©, la rĂ©glementation. dâĂ©conomiser de lâargent. dâĂ©conomiser du temps.
Le groupe Samsung devrait prochainement dĂ©voiler un accessoire inĂ©dit pour ses smartphones Galaxy sous la forme d'un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle conçu en partenariat avec un spĂ©cialiste dans le domaine, Ă savoir la sociĂ©tĂ© Oculus, rĂ©cemment rachetĂ©e par Facebook. PlutĂŽt qu'un dispositif autonome, le casque, peut-ĂȘtre baptisĂ© Gear VR, est censĂ© utiliser l'affichage du haute dĂ©finition du smartphone, son APN et ses divers capteurs pour gĂ©nĂ©rer la sensation de rĂ©alitĂ© virtuelle. Les dĂ©tails concernant l'accessoire se sont accumulĂ©s ces derniers mois, prĂ©parant une annonce pour le salon IFA 2014 de Berlin dĂ©but septembre. La dĂ©couverte du gadget se poursuit avec une premiĂšre image fournie par le site The Verge qui confirme les informations antĂ©rieures. Le site indique que l'accessoire porte le nom de code " Project Moonlight " et va bien utiliser l'Ă©cran des derniers smartphones. L'annonce attendue pour l'IFA suggĂšre que le Galaxy Note 4 pourrait ĂȘtre le smartphone de rĂ©fĂ©rence pour l'utilisation du casque. Cette page peut contenir des liens affiliĂ©s. Si vous achetez un produit depuis ces liens, le site marchand nous reversera une commission sans que cela n'impacte en rien le montant de votre achat. En savoir plus.
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Commentutiliser le jaune dâĆuf sur le visage ? OĂč trouver mon code promo booking ? Pourquoi je dors devant la tĂ©lĂ© ? Comment contacter SFR par courrier ? Qui sont les bĂ©nĂ©ficiaires des accords de Matignon ? Comment rĂ©diger une lettre de proposition dâachat ? Comment brancher TV avec parabole ? Comment informer un locataire de la vente du logement ? Accueil/ActualitĂ©/ Quels
La guerre du divertissement Ă bord des vols est une longue histoire, et il se pourrait que lâinnovation du casque de rĂ©alitĂ© virtuelle soit une nouvelle arme des compagnies aĂ©riennes en 2015. Câest ainsi que la compagnie australienne Qantas a annoncĂ© quâelle allait, dĂšs fĂ©vrier, mettre Ă disposition des Gear VR sur certains vols. Ceci commencera par trois mois de test sur les vols dâAirbus A380 entre Sydney, Melbourne et Los Angeles et seulement pour les premiĂšres classes. De plus, la compagnie a annoncĂ© son implication dans le dĂ©veloppement de contenu spĂ©cifique pour le Gear VR afin que vous pussiez dĂ©couvrir votre destination avant mĂȘme dâatterrir. Cette expĂ©rience sera disponible, le tout couplĂ© aux autres contenus disponibles sur lâappareil en plus de Samsung Milk VidĂ©o. Si cette expĂ©rience sâavoue concluante, Qantas devrait Ă©tendre son offre et proposer le casque de rĂ©alitĂ© virtuelle de Samsung Ă lâensemble de ses vols, et pas seulement quâen premiĂšre classe. Bien sĂ»r, cela sera possible, moyennant quelques euros supplĂ©mentaires. Depuis les dĂ©buts de lâaviation les moyens de voyager ont bien Ă©voluĂ©. En 2015, cela passera pas les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle et leurs contenus. Source Gear VR
Nouveladaptateur requis pour utiliser le Galaxy S10e avec Gear VR. Les utilisateurs du Galaxy S10e qui tentent de connecter leur combinĂ© au Gear VR (SM-R325) constateront que lâappareil ne sâadapte pas correctement. En effet, lâadaptateur doit ĂȘtre remplacĂ© avant que le Galaxy S10e puisse ĂȘtre utilisĂ© avec le casque.
Bonjour MeloNK, Merci pour votre patience. Le Gear VR SM-R323 est compatible avec les Galaxy S6, Galaxy S6 Edge, Galaxy S6 Edge+, Galaxy Note 5, Galaxy S7, Galaxy S7 Edge. Le casque n'est pas compatible avec votre mobile A42. En ce qui concerne l'adaptateur, vous pouvez contacter des revendeurs tiers pour demander la compatibilité d'un adaptateur ou vous pouvez tester les appareils dans un magasin. Je reste disponible si besoin. Alina
đ€©đ€©Enfin un casque chauffant qui rĂ©volutionne le soin des cheveux crĂ©pusđ€©đ€©đ€©đ»đ»GrĂące Ă lui, les soins appliquĂ©s pĂ©nĂ©treront au cĆur de la fibre capilla
GaĂ«lle Hallez Ă gauche, Jordi Colomer en haut Ă droite et GrĂ©gory Michnik en bas Ă droite Comment, chacun dans votre discipline, avez-vous intĂ©grĂ© la rĂ©alitĂ© virtuelle Ă vos pratiques pĂ©dagogiques ? GaĂ«lle jâai commencĂ© Ă intĂ©grer la rĂ©alitĂ© virtuelle en espagnol il y a 2 ou 3 ans. Mes Ă©lĂšves de quatriĂšme devaient crĂ©er une visite du collĂšge en rĂ©alitĂ© virtuelle, avec commentaires audio en espagnol, pour leurs correspondants. Jâavais investi pour cela dans une camĂ©ra 360°, et demandĂ© aux Ă©lĂšves de prendre des photos des diffĂ©rentes parties de lâĂ©tablissement. GrĂące au logiciel Storyspheres, nous avions fait un montage avec les photos et avions enregistrĂ© les commentaires audio en MP3. Ensuite je me suis lancĂ© dans lâexploration de lieux via des parcours virtuels sur Google Expeditions, Ă travers la ville de Mexico, par exemple. Jâenvoyais aux Ă©lĂšves le QR code correspondant Ă la visite pour quâils le scannent avec leurs tĂ©lĂ©phones portables. Puis, grĂące Ă un Cardboard un casque en carton dans lequel on glisse le tĂ©lĂ©phone portable, ils pouvaient accĂ©der Ă la visite virtuelle de la ville. Pour ne pas quâils se dispersent, je cadrais lâactivitĂ© avec un quiz les Ă©lĂšves devaient visiter certains monuments spĂ©cifiques pour rĂ©pondre aux questions. Jordi jâutilise Ă©galement les parcours virtuels de Google Expeditions, mais surtout un casque Oculus. Câest un casque autonome, avec une application qui nous permet de nous promener, en rĂ©alitĂ© virtuelle, presque partout oĂč nous le souhaitons, grĂące Ă la banque de photos de Google Street View exemple en vidĂ©o du fonctionnement du casque. Il est ainsi possible dâamener les Ă©lĂšves Ă New York, et de les faire marcher dans les moindres petites ruelles de la ville ! Gregory jâai de mon cĂŽtĂ© proposĂ© Ă mes Ă©lĂšves la visite dâun site gĂ©ologique qui sâĂ©tend sur plusieurs kilomĂštres. CâĂ©tait en pĂ©riode de confinement, donc cela a permis dâorganiser une sortie scolaire » avec mes Ă©lĂšves tout en restant Ă la maison. Cela a Ă©tĂ© possible grĂące Ă des prises de vue du site en 360°, que jâavais dĂ©jĂ . Je les ai ensuite enrichies avec du contenu supplĂ©mentaire et notamment des modĂšles en trois dimensions rĂ©alisĂ©s par photogrammĂ©trie. Dans ce dĂ©cor, les Ă©lĂšves devaient reconstituer une histoire Ă partir dâindices relevĂ©s sur le terrain, un peu comme dans une enquĂȘte policiĂšre. Visite de lâEverest Google Expedition â source capture chaĂźne Youtube EdTechTeacher GrĂące Ă la rĂ©alitĂ© virtuelle, il est aussi possible de remonter dans le temps », en recrĂ©ant un dĂ©cor grĂące Ă des photos plus ou moins anciennes dâun lieu. Câest notamment intĂ©ressant en gĂ©ologie, pour Ă©tudier les amĂ©nagements du territoire on peut suivre lâĂ©volution dâun site naturel, par exemple, ou constater lâĂ©rosion sur les cĂŽtes. Jordi nous sommes malheureusement confrontĂ©s Ă lâobsolescence de certains outils. Google Expeditions, par exemple, sâarrĂȘtera de fonctionner au mois de juin 2021. Câest vraiment dommage, car nous avons créé beaucoup dâactivitĂ©s autour de ce logiciel, qui ne pourront bientĂŽt plus ĂȘtre exploitĂ©es. Quâest-ce qui vous a donnĂ© envie dâintĂ©grer la rĂ©alitĂ© virtuelle Ă vos pratiques pĂ©dagogiques ? GaĂ«lle CâĂ©tait pour moi une autre façon dâaborder les langues vivantes, avec du contenu attractif et immersif. Lorsque je visite, virtuellement, avec mes Ă©lĂšves la ville de Mexico, je ne pourrais pas la leur rendre accessible de maniĂšre plus rĂ©elle, surtout en ce moment ! Il y a dâailleurs eu un impact sur la motivation des Ă©lĂšves, la mĂ©morisation Ă©galement. Jordi jâai toujours trouvĂ© que la gĂ©ographie Ă©tait trop abstraite Ă lâĂ©cole. La rĂ©alitĂ© virtuelle la rend plus concrĂšte. De mĂȘme en histoire lorsquâon visite avec les Ă©lĂšves lâacropole dâAthĂšnes reconstituĂ©e, ou que lâon se promĂšne dans le ParthĂ©non, câest autre chose que de les voir dans un manuel ! Gregory Je suis tout Ă fait dâaccord avec ce qui a Ă©tĂ© dit, et au-delĂ de lâintĂ©rĂȘt pĂ©dagogique il y a aussi lâenvie de proposer quelque chose de nouveau. Câest Ă©galement motivant pour ses propres pratiques. Google Expedition â source capture Ă©cran chaĂźne Youtube Google AR & VR Vous avez animĂ© un atelier au CLIC sur la rĂ©alitĂ© virtuelle. Quelle question revenait les plus souvent parmi les participants ? Jordi Les enseignants se demandaient notamment comment, dans une classe de 35, avec les petits moyens dont nous disposons, il Ă©tait possible de mettre en place un dispositif de rĂ©alitĂ© virtuelle. GrĂ©gory nous avons expliquĂ© quâeffectivement, il est hors de question que chaque Ă©lĂšve soit Ă©quipĂ© dâun casque de rĂ©alitĂ© virtuelle. Nous privilĂ©gions lâutilisation dâun seul casque par un Ă©lĂšve, et projetons ce qui est visualisĂ© dans le casque via un vidĂ©oprojecteur pour les autres. Lâoutil permet ainsi aux Ă©lĂšves de travailler et dâĂ©changer sur une expĂ©rience qui est commune. Jordi Il me semble difficile dâintĂ©grer la rĂ©alitĂ© virtuelle dans une configuration de cours classique. Cela fonctionne mieux lorsque lâon est dans une dĂ©marche de classe inversĂ©e et de plan de travail, par exemple. Une partie de la salle de classe peut alors ĂȘtre dĂ©diĂ©e Ă la ressource en rĂ©alitĂ© virtuelle, que les petits groupes dâĂ©lĂšves peuvent utiliser tour Ă tour. Il y a aussi la mĂ©thode que permet Google Expedition les Ă©lĂšves sont chacun Ă©quipĂ©s de leur smartphone dans un Cardboard en carton, et se retrouvent tous ensemble au sein du mĂȘme espace virtuel. Chacun voit donc la mĂȘme chose en mĂȘme temps, et le professeur ou un autre Ă©lĂšve peut servir de guide. Quel conseil donneriez-vous Ă un enseignant qui souhaite proposer la rĂ©alitĂ© virtuelle Ă ses Ă©lĂšves ? GaĂ«lle Quâil faut commencer modestement, car câest trĂšs chronophage. Se lancer tout de suite dans un projet trop compliquĂ© pourrait dĂ©courager. Faire confiance aux Ă©lĂšves Ă©galement ils feront de toute façon des retours sur ce qui leur est proposĂ©. Il faut savoir les accepter et prendre du recul dessus.
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